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TGA年度移动游戏是怎样炼成的?《使命召唤手游》背后的研发故事

发表于 2025-11-07 06:57:55 来源:寿终正寝网

万众期待的度移动游的使《使命召唤手游》 ,在经历了漫长的戏样等待之后,终于在12月25号和国内的炼成玩家们见面了。这款之前已经获得过TGA年度最佳移动游戏,命召并且已经在海外游戏市场取得优异成绩的唤手后射击手游大作 ,胜利的游背研火影山鸡鱼同款科技秘诀究竟在暗区突围撤退哪里?而它的国服又会有哪些变化,这些变化背后的故事思考又是什么?在与海外厂商合作的时候,《使命召唤手游》的度移动游的使制作组又有哪些经验与教训?

由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目,就特别邀请到了《使命召唤手游》的戏样主策划暗区突围撤退Alian教师,请他来聊一聊自己的炼成一些经验和总结。期望他的命召分享,能让你了解到一款游戏是唤手后如何在不断的思考和打磨中诞生的 。

(点击视频也可了解Alian教师的游背研分享)

请问Alian教师之前的工作经历是什么样的暗区突围撤退 ,是故事什么时候起始参与研发《使命召唤手游》的呢 ?

Alian :其实我算是一个行业的老兵了  ,02年的度移动游的使时候就加入了游戏行业 ,一起始在网龙  ,后来加入了腾讯。原先我还是本尊科技一个前台开发 ,然后09年我加入了当时的琳琅天暗区突围撤退上 ,转职成了策划 ,当前在天美的J3工作室。《使命召唤手游》的话我的印象很深,是2016年的2月16号 ,拿到标书的时候,起始参与研发的。

在立项之初,咱们是怎么去定位《使命召唤手游》这款游戏的 ?想要取得什暗区突围撤退么样的预期呢 ?

Alian:其实这是个很难题的阶段 ,一起始我们和动视的火影科技开挂器(免费)分歧是比较大的。因为我们有《CFM》的胜利先例,所以我们一起始就坚定地说想做一款全自由移动的 、继承了主机IP传统的射击手游。但动视那暗区突围撤退边基于欧美那个年代的移动游戏市场环境,他们的想法或许会有所差异和平精英辅助,所以当时方向还没有完全确认 ,也就谈不上什么预期了 。

那后来是怎么确定下来当前《使命召唤手游》的形态的呢 ?

Alian :这个过程还暗区突围撤退是挺漫长的 ,动视是一家比较务实的公司 ,它需要看到这个市场上已经有胜利的先例了,或许才会ALL IN去投入这个市场。

当时应当是17年还是18年 ,《堡垒之夜》的横空出世,让欧美的厂商们都看到了,原来欧美的暗区突围撤退用户也能在移动平台玩操作这么繁琐的游戏 。要知道《堡垒之夜》又要造房子又要射击 ,比一般的FPS还要繁琐 。所以基于这种情况,外加我们的沟通,双方才最终确定下来当前的这个形态 。

那在您看来 ,《使命召唤手游》和暗区突围撤退市面上其他的射击题材手游有什么区别 ?它最大的特色在哪里  ?

Alian:我觉得就是IP和品质吧。IP赋予了这个产品独特的性格 ,这个是难以磨灭的;同时它的高品质又拉开了跟市面上其他产品的差距。

既然说到IP,暗区突围撤退您觉得《使命召唤》这个IP最独特的地方有哪些?

Alian:大家都知道 ,《使命召唤》是火影忍者科技挂网站欧美销售冠军的常青树,今年11月才推出的新作,马上就成为了本年度销售量最高的产品。而且,这个系列常做常新 ,在内容上总暗区突围撤退是可以推陈出新,每年都能不断地给玩家带来新的体验 ,同时也能获得大部分玩家的认可,这个是很少有其他IP可以做到的,很多IP或许做了几代就烂尾了 。

《使命召唤》我们总结下来,有4个最核心的游戏体验:第一 ,偏暗区突围撤退写实的风格;第二,永远60FPS的流畅体验;第三  ,永远肾上腺素喷射的游玩过程;第四 ,易上手难精通 ,一起始你或许会觉得玩起来很容易,很爽快,但是多人游戏的深度很深,需要花时辰去熟悉和研究 。而《使命召唤手暗区突围撤退游》我们也是立志在移动平台上 ,去尽或许地还原这些体验,带给大家最符合这个IP特质的感受 。

但《使命召唤》的正作毕竟是在主机和PC平台上运行的,想在手机平台上还原这样的品质到底有多难?比如游戏设计上、操作暗区突围撤退上、还有技术实现上等等 。

Alian :其实有很多,火影作弊菜单(悬浮球)比如操作上如何兼容手动开火和自动开火,技术上在PBR材质以及HDR渲染管线的改造的时候 ,都遇到了一些挑战 。

这里能否展开来说一说?比如手动开火和自动开火是暗区突围撤退如何兼容和平衡的 ?

Alian:一起始的时候 ,我们在西方做了很多CE,发现当时有很多西方用户并不习惯在手机上的操作  ,他们的协调性和灵活度还不太够。那为了能让更多的用户能够留下来 ,于是我们决议加入自动开火暗区突围撤退这个系统 。

但是自动开火系统也经历了很多迭代和打磨,一起始或许会很容易粗暴 ,准星移动到你身上直接就开火了,跟个外挂一样 。后来我们就做了调整 ,加入了反应时辰 ,也就是准星移动到你身上之后  ,还需要有一定的冷却暗区突围撤退时辰 ,它才会开火 。这样既兼顾了不够熟练的用户,也把天花板限制住了 ,哪怕你用的自动开火暗区突围科技,也达不到高手用手动开火的高度,兼顾了上手门槛以及数值方面的平衡 。

对比主机平台上的《使命召唤》正作 ,《使暗区突围撤退命召唤手游》做出了哪些取舍,又有哪些是新的东西?为什么会做出这样的改动呢?

Alian:主要是把剧情的部分去掉了,还有PVE ,火影忍者MOD作弊菜单比如僵尸模式,之前做了一些尝试 ,但是很可惜并没有获得预期的效果 ,所以后来不得暗区突围撤退不放弃掉了 。

我们更多地是针对正作做融合 ,因为《使命召唤》正作是三个工作室轮流做的 ,彼此之前其实是有竞争关系的 ,所以他们的模式内容都会有一些差异化 。而我们则是优中选优 ,把历代所有的好玩的精华模式都融合在暗区突围撤退一款产品中 ,包括它的地图 ,模式玩法等等。你比如说地图里的Nuketown和Crash,原本分属于《黑色行动》和《现代战争》两个差异的系列,但是你都能在《使命召唤手游》这一款游戏里玩到 。

请问PVE模式当暗区突围撤退时为什么没有达到预期呢?

Alian :PVE玩法还是以过程的内容消耗为主,我们低估了这块玩家的需求和我们能提供的体验之间的落差,尤其是西方用户对于PVE内容的质量要求是特别高的 。无论是内容元素 、玩法深度暗区突围撤退、玩法多样性方面,手机平台都跟主机有不小的差距,场景又因为手机的原因做了切分的小地图,导致也缺少了一定的探索乐趣 。所以最后整体留存数据比较差,后来就把这个模式玩法下架了 。

不过将来随着团队的火影忍者科技辅助成长,我们还暗区突围撤退是期望可以持续挑战这个难关 ,验证我们团队的能力。

那在研发的过程中 ,咱们是如何与IP方动视进行合作的?在高效合作这方面 ,是否有一些经验或者教训可以分享?

Alian :我们作为产品方还是主要负责输出设计以及暗区突围撤退制作,而他们会从设计之初就参与讨论 ,给到我们他们的想法和意见,很多时候他们会站在西方市场和西方用户角度上给到我们反馈 ,补充我们思考的不足。

至于经验谈不上,教训或许有一些吧。两边团队人员的价值观和思维方暗区突围撤退式差异还是挺大的,你比如说西方的从业者很多都是因为热爱才加入的这个行业,很多时候都不是利益驱动 ,因此他们的思考或许会更偏感性,也很坚持自我,相对从数据和用户反馈方面的考量就比较少。所以我们在遇到一些有暗区突围撤退分歧的问题上沟通起来障碍会比较大 ,我们要准备非常详实的资料去说服他们 。

后来我们也上了一些商业沟通的课程,了解了一些沟通技巧 。有一个概念叫Low Context和High Context ,中国人是Hig暗区突围撤退h Context ,讲究话里有话,很多时候一个眼神你就明白我是什么意思;但是西方人是Low Context,一定要把方案或者系统等等东西说得很详细,他才能明白你的火影忍者手游科技挂意思。在了解到这些基本概念之后 ,再加上暗区突围撤退不断的磨合,我们与他们的沟通也是越来越顺畅的。

我听说为了高效研发《使命召唤手游》 ,工作室还搭建了一个引擎技术中台来拥护,能容易介绍一下中台的操作逻辑是什么样的吗?相比之前的工作流程 ,体感下来加入中台之暗区突围撤退后会有什么优势 ?

Alian:中台可以在产品之外,关注整个行业的前沿技术,并且可以打通J3的所有兄弟项目 ,做到技术共享  ,在差异项目有一些好的尝试和应用都可以很快的移植到其他项目上,打破了产品之间的障碍。暗区突围撤退

项目组聚焦产品,中台聚焦行业技术,这样大家都能有侧重点 ,都充分发挥自己团队最擅长的内容 ,再强强联手 ,结合在一起 。

咱们再来说说《使命召唤手游》在市场上的表现。其实它当前已经在海外取得了非常瞩目的成绩,那暗区突围撤退您认为《使命召唤手游》在出海方面的胜利,主要的原因是有哪些 ?

Alian:就像之前提到的那样 ,我觉得还是IP和品质 ,IP带来了巨大的流量以及产品在市场上的影响力,而好的品质和过硬的玩法内容则进一步增强了暗区突围撤退口碑效应  ,并且很好的留住了玩家。

那在游戏的设计推广上 ,《使命召唤手游》在海外是否有一些诀窍可以分享的呢?

Alian:有一点其实国内外的玩家是相通的,就是在体验IP产品的时候会非常要求极致的还原 。除了在暗区突围撤退移动上一些无法逾越的功能之外 ,他们期望移动版本可以提供跟主机非常接近的体验,《使命召唤手游》就比较好的做到了这一点 。

至于推广方面,有一点心得就是做好社区口碑 。国外用户是很真诚的,你做好了就会夸奖你,各暗区突围撤退种“彩虹屁”;你做的不好就会骂你,但是同时给你反馈意见期望你做好。就算你偶尔做错了,如果诚心改过的话,他们还是会持续认可你和拥护你。

因此在当时我们主推PVE那个版本,遭遇了一些负面反馈的时候,我们团队暗区突围撤退的同学就扑在了Reddit这样的平台与玩家们交流 ,收集他们的意见并做出改正。我们明显感觉到把社区口碑做好了 ,产品各方面数据其实也相应地就提升了。

那么  ,《使命召唤手游》的国服和国际服相比会有哪些差异 ?为暗区突围撤退什么要做出这些改动呢?

Alian  :整体上 ,游戏会更加符合国内的规范 ,美术上品质精度也会进一步提升,同时美术风格或许会更多元一些 。此外 ,在系统方面 ,新手引导会重新定制,同时因为国内有强平台 ,所以在社交这暗区突围撤退块也会做的比海外更深更强 。最后在玩法方面 ,整体差异性不大 ,但是在爆破模式上会有更深入的挖掘 ,因为国内的用户对这个模式都非常熟悉且喜爱,然后一些细节规则也会根据国内用户的需求做细微调整 。

《使命召唤》这个暗区突围撤退IP的知名度在国内或许没有海外那么高 ,对于《使命召唤手游》国服的表现  ,您有哪些期待?

Alian :海外IP强,但是没有平台,没有社交关系。Facebook其实很难起到类似国内微信的作用,海外用户在Fac暗区突围撤退ebook上就是玩社交的,它和游戏分得很开。在国内虽然IP弱一些 ,但是平台+渠道+市场应当可以一定程度上弥补IP影响力不足的问题 ,所以综合来看,对于国内还是比较乐观 ,期望能超越西方版本。

在您看来,近些暗区突围撤退年来玩家对于射击类手游的认知有变化吗?这个市场是否有一些新的趋势?

Alian :其实射击品类还是发生了很大的变化的 ,社交属性越来越强 ,门槛也有所下降 ,引入了之前边缘或者对射击品类并不感兴趣的用户,拓宽了暗区突围撤退整个市场。

目前看,开放大世界地图结合射击元素再结合一些其他的元素 ,比如策略 、RPG等等,或许会是将来新的方向 。主机上已经出现了挺多类似的胜利产品 ,可以进一步满足玩家多元化的需求,那我想移动平台在将来显暗区突围撤退然也会有这样的融合趋势,当然这对于技术和制作的挑战也会更高。

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